FrontPage 新規 編集 差分 一覧 ソース 検索 ヘルプ PDF RSS ログイン

FrontPage

SBR 2004

SBR 2004 とは、SIGGRAPH 論文実装レース 2004 (SIGGRAPH ronBun implementation Race 2004)、のコトッ!! 初めての方は SBR 2004 とは? 参照。

重要なおしらせ(2004 年 9 月 5 日)

とりあえずことしの SIGGRAPH は終わっちゃったし目新しい更新もなさそうなのでこのサイトはじょじょに close の方向へと考えています。以下はログということで。

SBR 2004 観覧会のお知らせ

SBR 2004 のォォォォォォォォォッ!!! 観覧会ッッッ!!!! 6 月 26 日(土曜日)開催!!!されました。


SIGGRAPH 2004 採択論文のリストは、

http://www.siggraph.org/s2004/conference/papers/index.php?pageID=conference

で見ることが出来ます。

簡単なルール

参考文献
Hirohiko Araki, "Steel Ball Run", Shuukan Shounen Jump.
お名前
件名
本文

All-Frequency Precomputed Radiance Transfer for Glossy Objects - syoyo (2004年07月10日 06時18分00秒)

EUROGRAPHICS Symposium on Rendering 2004 採択論文。

http://research.microsoft.com/~ppsloan/

PRT で全周波までサポートした待望の論文です。

ところで、6. によるとライティング環境のウェーブレット展開 L と、CPCA で求めた代表行列 Mi をかけてもとまった Ti を使って CPCA PRT すると高周波まで表現らしいんですけど、なんでそうなるのか良く分かりません。あと L はウェーブレット係数なんで、Mi も論文には書いていないようだけど、ウェーブレット展開しないといけない気がするんですけどどうなんでしょうか?

お名前: コメント:

ペンローズタイリングサンプリング実装 - syoyo (2004年07月10日 06時05分21秒)

遅ればせながら、

Fast Hierarchical Importance Sampling With Blue Noise Properties

の実装のコードを出走者のページにアップしときました。

syoyo

ホントはサンプル点をレンダラに渡して IBL ライティングまでやるとこまでしたかったけど、それはまた後ほどやりたいと思います。

実装はだいたいうまくいっているようだけど、元論文のムービーと比較すると微妙に違う気がします。

お名前: コメント:

Am Approximate Global Illumination System for Computer-Generated Films - Naoki (2004年06月05日 03時15分42秒)

シュレック 2 でグローバルイルミネーションをどう取り入れたかについての論文。ツールやシェーダの開発もそうですが、技術的な点ではよりベターな放射照度キャッシュの提案でしょうか。

お名前: コメント:

Hemispherical Rasterization for Self-Shadowing of Dynamic Objects - &o (2004年05月29日 10時19分48秒)

ユーログラフなんですが...spinで見て面白そうなので、頭だけ訳してみました。でも、実装している暇は...ない?

J. Kautz, J. Lehtinen, T. Aila Proceedings Eurographics Symposium on Rendering 2004 June 2004, to appear

http://graphics.csail.mit.edu/~kautz/publications/index.html

タイトル

動的オブジェクトのセルフシャドーのための半球面ラスタライズ

論文 Abstract 日本語訳

我々はセルフシャドー、時間変化、低周波環境光を伴う動的オブジェクトのインタラクティブレンダリングの手法を紹介する。これまでの手法とは異なり、今回紹介する手法は静的、または、事前にアニメーション計算がなされたモデルに限定しない。その目的を達成するために大きな役割を果たしたのが、正確な遮蔽物結合を伴う2次元遮蔽マスクにおいて遮蔽ジオメトリをレンダリングすることにより、高速に可視計算をことが可能な「半球面ラスタライズ」である。照明に対するオブジェクトの応答は、全頂点における BRDF と球面調和関数に対する可視判定関数の積分により求められる。これにより変換係数が算出され、それを照明係数と掛ける事により最終的な陰付き放射輝度が得られる。事前計算も必要ないし、メモリの使用量も少ない。本手法は、拡散反射、光沢のある BRDF をサポートする。

Categories and Subject Descriptors (according to ACM CCS): I.3.3 [Computer Graphics]: Bitmap and frame bufferoperations I.3.7 [Computer Graphics]: Color, Shading, Shadowing and Texture

お名前: コメント:

オフ会 告知!! - Naoki (2004年05月25日 07時41分57秒)

長期取材中の主催者よりまたテレパシーが届きました。来月の終わりにSBRオフ会を致します。内容は以下の通りです。

内容は SBR 2004 観覧会のお知らせ へ移動しました

一番乗り!? - Naoki (2004年05月17日 21時19分29秒)

一応Triple Productできたと思います。でも思ったような綺麗なのはまだできてません・・・でも一応アルゴリズム実装自体はできたからとりあえず一番乗りで!!

triple_test.JPG(61)

えっと実装して思ったのですが、このティーポットは大体5000頂点くらいなのですが、さすがに鏡面という事なので5000頂点くらいでは、きちんと鏡面を積分(光沢成分)をしても画像のように色がにじんでしまいます。床は拡散面ですので、床は大丈夫です。これからもうちょっと頂点数を増やして実験したいと思います。

シーン全体で凡そ25000頂点ですがこれで大体1フレーム辺り0.5〜1secといった所です。まだ係数を減らせると思うのでもうちょっと速くなると思います。

藤田先生からのテレパシーで、BlueNoiseももうちょっとだそうです。

お名前: コメント:

九州 - syoyo (2004年05月12日 03時33分46秒)

これから 6 月中旬ごろまで1 ヶ月間飛ばされてきます。もちろんネット環境のないところです。ページは自由に編集できるので、みなさんで進めておいていただけると幸いです。

帰ってくるころには、Fast Hierarchical Importance Sampling With Blue Noise Properties は実装できていると思います。

お名前: コメント:

Efficient BRDF Importance Sampling Using A Factored Representation - syoyo (2004年05月10日 03時25分09秒)

が公開されました!!!

お名前: コメント:

Fast Hierarchical Importance Sampling with Blue Noise Properties - syoyo (2004年05月07日 18時57分13秒)

が公開されました。

http://www.iro.umontreal.ca/~ostrom/publications/

本論文では、二次元領域上にインポータンスの密度が与えられているときに、優良なサンプリングパターンを効率的に生成するための、斬新な手法を提案します。ペンローズタイリング(Penrose tiling)を階層的に細分割していきます。そして十分に多いサンプル点の数を生成します。これらの点は、フィボナッチ数系(Fibonacci number system)を用いて番号付けられ、この番号はインポータンス密度の局所値に対してサンプルをしきい値化するのに用いられます。サンプリングパターンのスペクトル特性を改善するために、緩和法を用いて前計算により得られた補正ベクトル(correction vectors)を用います。本手法は決定論的であり非常に高速です。サンプリング時間は、必要なサンプルの数に線形に増えます。インポータンスベースの環境マップで我々の手法を説明しますが、本手法は、光輸送計算、デジタルハーフトーン、ジオメトリ処理、各種レンダリング手法など、コンピュータグラフィックの非常に多くの種類の応用にも用いることができるほど多様的な手法です。 - syoyo (2004年05月07日 19時18分58秒)

お名前: コメント:

論文採択数 - syoyo (2004年05月06日 07時31分41秒)

数えてみた。

MR(Microsoft Research) 8 本

MRA(Microsoft Research Asia) 5 本(MR 共著との重複 1 本含む)

INRIA 5 本

MPI(Max-Plank Institut fur Infomatik) 4 本

Stanford 大学 8 本

MR + MRA が今年もすごいなぁ。Apple はもう見る跡がないです。MRA は昔はノルマ 2 本だったらしいが、最近はノルマ 4 本になったのだろうか... そのうち MR+MRA+Standord で半分ぐらいかっさらっていくことになるのかなぁ...

お名前: コメント:

Polycube-Maps - syoyo (2004年05月06日 07時13分10秒)

なんか結構これって、パラメタライズのツールが整備されればゲームとかに有用な技法だと思います。必要なフラグメントプログラムもそれほど複雑ではないようですし。ジオメトリイメージや球面ジオメトリイメージのキューブ版みたいですね。テクスチャ空間でぼかすサブサーフェススキャタリング技法にも使えそう。

お名前: コメント:

Energy-Minimizing Splines in Manifolds - syoyo (2004年05月06日 06時34分23秒)

多様体上でエネルギーを最小化する(最適な)スプライン曲線を描くというものらしい。モーションプラニングとかゲーム系に使えそう。絵を見るだけでも面白い。

お名前: コメント:

GPU-Based Nonlinear Ray Tracing - syoyo (2004年05月06日 04時04分49秒)

が公開されましたよ!!! GPU 野郎どもッ!!! EUROGRAPHICS 2004 採択論文。

お名前: コメント:

SIGGRAPHじゃないけど・・・ - Naoki (2004年05月05日 06時39分42秒)

Eurographics2004の「Rendering with Spherical Radiance Transfer Maps」にちょっと注目です

筆者のページhttp://www.cad.zju.edu.cn/home/chmei/のムービーを見ると、PRTで動的にオブジェクトを動かしてるように見えますが、どうなんでしょうか??ちょっと気になったんで書いてみましたSIGGRAPHじゃないからイカン!!ならば消しちゃって下さい

お名前: コメント:

Graphics Gems Revisited - Imagire (2004年05月04日 13時15分51秒)

宝石のレンダリングって、やられているようでやられてないんですかねぇ。GeForce FX 5900 で試せるようなので、簡単だったら実装してみようかなぁ。

お名前: コメント:

Triple Product Wavelet 公開ッ!!! - syoyo (2004年05月03日 22時15分36秒)

ついに、レンダリング関係の論文である Triple Product Wavelet Integrals for All-Frequency Relighting が公開ッ!!!やっとレースになりそうだッ!!

お名前: コメント:

Interactive Digital Photomontage - Imagire (2004年04月30日 10時15分41秒)

なにもしないのもなんなので、Interactive Digital PhotomontageのAbstract 日本語訳の残りをしてみました。間違っていたら修正をお願いします。

お名前: コメント:

EUROGRAPHICS 2004 - syoyo (2004年04月25日 20時46分28秒)

Tim Rowley 先生のところで、EUROGRAPHCIS 2004 の採択論文も公開されたようです。

http://myweb.hinet.net/home7/hks/Papers2004/eg2004Papers.htm

SIGGRAPH 2004 の論文全然公開され始めんなぁ...

お名前: コメント:

我が予定 - syoyo (2004年04月13日 04時53分09秒)

GW 明けから九州の工場に1か月間飛ばされることになりました。つーわけで本格的に始められるのは6月中旬になりそうです...

お名前: コメント:

候補 - tm (2004年04月09日 03時34分23秒)

私はData-Driven Character Animationセッションの、Style-Based Inverse Kinematicsに最も興味があります。公開が遅いようならAutomated Extraction and Parameterization of Motions in Large Data Setsもいいのですが、自由に使えるモーションデータは限られるので… とりあえず本業が落ち着くまでは待機です。

お名前: コメント:

やるもの - syoyo (2004年04月06日 08時44分22秒)

とりあえず私は Fast Hierarchical Importance Sampling With Blue Noise Properties が候補です。はよ PDF 公開してほしいです。

お名前: コメント:

一番槍目指すぞ〜!! - Naoki(T) (2004年04月05日 23時18分01秒)

Triple Product Wavelet Integrals for All-Frequency Relightingこれやりたいです〜!!がんがります〜!!まず手始めに「factored representations」って何??Efficient BRDF Importance Sampling Using A Factored Representationにも使われてるし〜!!何なの??

お名前: コメント:

4 月ずれこみ - syoyo (2004年03月31日 05時42分50秒)

SIGGRAPH オフィシャルサイトでの採択論文ページでは、当初採択論文のリストは 3 月掲載予定だったのが、4 月になっていました。よく考えると発表から 8 月の本チャンまで 4 ヶ月ぐらいか... この 4 ヶ月間で SIGGRAPH 前までにいろいろ論文実装して解説し尽くすことができると面白いですね。

お名前: コメント:

投稿中? - tm (2004年03月25日 23時13分18秒)

SIGRAPH2004に投稿中?の論文を探してみました.論文自体は発見できませんでしたが,参考なればと思います.

お名前: コメント:

採択論文発掘作業のご依頼 - syoyo (2004年03月13日 04時28分21秒)

1個 SIGGRAPH 2004 採択? 論文を見つけましたので、メニューに新しくリストのページを作りました。最初の論文はメッシュネタでした(去年もメッシュネタが早かったような)。私はメッシュネタはスルーで... メッシュネタが得意な人はここで引き延ばしとくチャンスです。

あと、その他 SIGGRAPH 2004 採択論文の題名と PDF を発掘された方はここに書き込んでいただけると幸いです。

お名前: コメント:

SIGGRAPH 2004 Course - syoyo (2004年03月12日 19時06分46秒)

SIGGRAPH 2004 のコース(講義)がまずは発表されたようです。

http://www.siggraph.org/s2004/conference/courses/index.php?pageID=conference

新設されたネタで興味深そうなものは、

Introduction to Beyesian Lerning(ベイズ学習)

でしょうかね。説明文によると、グラフィックスへのベイズ学習の応用は、メッシュアニメーションやモーションなどがあるそうです。

そういえばなんか昔にもカルマンフィルタのコースとかありましたね。

お名前: コメント:

いいですね - tm (2004年03月10日 19時22分17秒)

時間があれば参加してみたいです.キャラクタアニメーションでいいネタがあれば食いつくのでよろしくです.

お名前: コメント:

どもども - &o (2004年03月10日 16時56分29秒)

暇があったら、参加したいですみょ。あと、最近はモーション系が興味ありますので、そっちがやりたいけど、忙しいですみょ。

#雑文でどうもすいません。

お名前: コメント:

参加登録所 - syoyo (2004年03月08日 07時43分22秒)

SBR 2004 の精神に賛同し、参加してくださる方はお名前をここに書いて残していってください。

お名前: コメント: