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memo

Ocscuarance

2次のディフューズ反射を近似する手法らしい
Obscurances for ray-tracing
http://ima.udg.es/~amendez/

以下が初出
Sergey Zhukov, Andrei Iones, Grigorij Kronin
An Ambient Light Illumination Model.
Rendering Techniques 1998: 45-56

obscuarance maps を使うゲーム向けな手法
http://ima.udg.es/iiia/GGG/UsersDocs/mateu/obscurances.pdf

レンダラ解体新書とか

http://www.pbrt.org/
Phisically Based Rendering および pbrt レンダラ。lucille のライバル。というかすごすぎです。勝てません。

放射照度キャッシュとか

direct illumination cache
2-4 倍くらい速くなるらしい。RADIANCE 上に実装?
http://www.radiance-online.org/patches/direct_cache/index1.html

Quality Improvement for Indirect Illumination Interpolation

AltiVec とか SSE とか

http://home.san.rr.com/altivec/Pages/SampleCode.html

Mersenne Twister 乱数生成器の AltiVec 版。単純に考えて乱数生成を 4 倍行なえる?

kd 木

Heuristic Ray Shooting Algorithms

http://www.cgg.cvut.cz/~havran/phdthesis.html

kd 木・オクツリ−を始めとしたレイトレ用の空間データ構造の比較と、最適な kd 木の構築について。

ビジビリティ

The Visibility Skeleton: A Powerful And Efficient Multi-Purpose Global Visibility Tool

http://w3imagis.imag.fr/Membres/Fredo.Durand/PUBLI/siggraph97/

CG における多くの問題は、ビジビリティ(可視性)である。その問題を解決する多目的の手法らしい。

GI論文リスト

プリンストン大の CG 講義のリソースページ。主要な CG 論文のリスト。読んでない CG の論文がいっぱいあるなぁ。
http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spring04/cos426/resources.html

TeX でドキュメント作成

数式は TX フォントを使った方がきれいに出るようだ。

?usepackage{txfonts}

http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texfaq/txfonts.html

読む予定の論文とか面白そうな論文とか。

Acceleration of Monte Carlo Path Tracing in General Environments
http://ima.udg.es/~frederic/Publications/
絵をみると結構効果があるようだ。双方向パストレとは違うのかな?

Obscurances for ray-tracing, EUROGRAPHICS 2003 Poster Presentation,
Obscurances というのは最近提案されたなんかの手法らしい。

Reuse of Paths in Final Gathering Step with Moving Light Sources
ライトが動くシーンで、ラジオシティのファイナルギャザーでパスを再利用することで、時間軸のエイリアシングを減らすらしい。

Reuse of Paths in Light Source Animation
上の論文の一つまえのものらしい。

A hardware based implementation of the Multipath method
ラジオシティのマルチパスを OpenGL の z バッファ使って 5 倍くらい早くレンダリングする手法らしい。

Hardware Accelerated Motion Blur Generation. EUROGRAPHICS 2003
OpenGL つかってモーションブラーの計算を行うらしい。

Image-Based Rendering for Non-Diffuse Synthetic Scenes
イベージベースドレイトレーサと呼ばれている手法らしい。

インポータンスサンプリング

Importance Sampling は、加重サンプリング、重点的サンプリング、また統計分野では要点抽出法と訳されるようだ。この中では最後者が、一番インポータンスサンプリングの意味が出ているような気がする。

OpenEXR

OpenEXR は、16bit 浮動小数点による HDR 画像形式。ILM にて開発。すでに多くの映画で用いられたらしい。
C API での利用例。

C++ API に比べると、 C API では OpenEXR の全部の機能を利用することはできないようだ(とくにマルチチャンネル、16bit 浮動小数点以外のピクセルフォーマット)。しかし、普通に RGB チャンネルの画像を保存・読み込みするぶんには問題ない。

1.1.1 からは、Pixar からコントリビュートされた、PXR24 という"わずかに"非可逆な圧縮がサポートされている。PXR24 は、16bit float(half float) と INT 形式の画像は可逆圧縮を行う。32bit float 画像は、24 bit float に変換されてから、それを INT と見なして"わずかに"非可逆な圧縮を行うらしい。PXR24 の圧縮率は、 OpenEXR が今までにサポートしていた圧縮器よりもよいそうだ。Z チャンネルなどの保存に適しているとのこと。

Mac OS X 用の EXR 画像ビューア OpenEXR Viewer
http://www.mesadynamics.com/frame_openexr.htm

パストレーシング

Accelerating path tracing by re-using paths
EGRW2002
パスを再利用してパストレを高速化するらしい。

VC最適化コンパイラ

Pentium4 以上だったら、

/Ox /G7 /arch:SSE

が一番いいかな?

サンプリング

レイトレ適応サンプリング

Lee, Mark E., Richard A. Redner, and Samuel P. Uselton, Statistically Optimized Sampling for Distributed Ray Tracing, Computer Graphics (SIGGRAPH '85), 19 (3), 22-26 July 1985, 61-6

ポワソンディスクサンプリング, ブルーノイズサンプリング

Michael McCool , Eugene Fiume, Hierarchical Poisson disk sampling distributions, Proceedings of the conference on Graphics interface '92, p.94-105, September 1992, Vancouver, British Columbia, Canada
低サンプリングレートでのエイリアシングの問題を指摘している論文らしい

Mitchell, D.P.: Generating Antialiased Images at Low Sampling Densities. In: SIGGRAPH 87 Proceedings, 65- 72, 1987.
ポワソンディスクサンプリングとブルーノイズサンプリングのグラフィックス(レイトレ)への応用

最終更新時間:2004年10月01日 17時21分30秒