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!!Ocscuarance 2次のディフューズ反射を近似する手法らしい Obscurances for ray-tracing http://ima.udg.es/~amendez/ 以下が初出 Sergey Zhukov, Andrei Iones, Grigorij Kronin An Ambient Light Illumination Model. Rendering Techniques 1998: 45-56 obscuarance maps を使うゲーム向けな手法 http://ima.udg.es/iiia/GGG/UsersDocs/mateu/obscurances.pdf !!レンダラ解体新書とか http://www.pbrt.org/ Phisically Based Rendering および pbrt レンダラ。lucille のライバル。というかすごすぎです。勝てません。 !!放射照度キャッシュとか direct illumination cache 2-4 倍くらい速くなるらしい。RADIANCE 上に実装? http://www.radiance-online.org/patches/direct_cache/index1.html Quality Improvement for Indirect Illumination Interpolation !!AltiVec とか SSE とか http://home.san.rr.com/altivec/Pages/SampleCode.html Mersenne Twister 乱数生成器の AltiVec 版。単純に考えて乱数生成を 4 倍行なえる? !!kd 木 Heuristic Ray Shooting Algorithms http://www.cgg.cvut.cz/~havran/phdthesis.html kd 木・オクツリ-を始めとしたレイトレ用の空間データ構造の比較と、最適な kd 木の構築について。 !!ビジビリティ The Visibility Skeleton: A Powerful And Efficient Multi-Purpose Global Visibility Tool http://w3imagis.imag.fr/Membres/Fredo.Durand/PUBLI/siggraph97/ CG における多くの問題は、ビジビリティ(可視性)である。その問題を解決する多目的の手法らしい。 !! GI論文リスト プリンストン大の CG 講義のリソースページ。主要な CG 論文のリスト。読んでない CG の論文がいっぱいあるなぁ。 http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spring04/cos426/resources.html !!TeX でドキュメント作成 数式は TX フォントを使った方がきれいに出るようだ。 ?usepackage{txfonts} http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texfaq/txfonts.html !!読む予定の論文とか面白そうな論文とか。 Acceleration of Monte Carlo Path Tracing in General Environments http://ima.udg.es/~frederic/Publications/ 絵をみると結構効果があるようだ。双方向パストレとは違うのかな? Obscurances for ray-tracing, EUROGRAPHICS 2003 Poster Presentation, Obscurances というのは最近提案されたなんかの手法らしい。 Reuse of Paths in Final Gathering Step with Moving Light Sources ライトが動くシーンで、ラジオシティのファイナルギャザーでパスを再利用することで、時間軸のエイリアシングを減らすらしい。 Reuse of Paths in Light Source Animation 上の論文の一つまえのものらしい。 A hardware based implementation of the Multipath method ラジオシティのマルチパスを OpenGL の z バッファ使って 5 倍くらい早くレンダリングする手法らしい。 Hardware Accelerated Motion Blur Generation. EUROGRAPHICS 2003 OpenGL つかってモーションブラーの計算を行うらしい。 Image-Based Rendering for Non-Diffuse Synthetic Scenes イベージベースドレイトレーサと呼ばれている手法らしい。 !!インポータンスサンプリング Importance Sampling は、加重サンプリング、重点的サンプリング、また統計分野では要点抽出法と訳されるようだ。この中では最後者が、一番インポータンスサンプリングの意味が出ているような気がする。 !!OpenEXR OpenEXR は、16bit 浮動小数点による HDR 画像形式。ILM にて開発。すでに多くの映画で用いられたらしい。 C API での利用例。 * 保存 {{ref writeexr.c}} * 読み込み {{ref readexr.c}} C++ API に比べると、 C API では OpenEXR の全部の機能を利用することはできないようだ(とくにマルチチャンネル、16bit 浮動小数点以外のピクセルフォーマット)。しかし、普通に RGB チャンネルの画像を保存・読み込みするぶんには問題ない。 1.1.1 からは、Pixar からコントリビュートされた、PXR24 という"わずかに"非可逆な圧縮がサポートされている。PXR24 は、16bit float(half float) と INT 形式の画像は可逆圧縮を行う。32bit float 画像は、24 bit float に変換されてから、それを INT と見なして"わずかに"非可逆な圧縮を行うらしい。PXR24 の圧縮率は、 OpenEXR が今までにサポートしていた圧縮器よりもよいそうだ。Z チャンネルなどの保存に適しているとのこと。 Mac OS X 用の EXR 画像ビューア '''OpenEXR Viewer''' http://www.mesadynamics.com/frame_openexr.htm !!パストレーシング Accelerating path tracing by re-using paths EGRW2002 パスを再利用してパストレを高速化するらしい。 !!VC最適化コンパイラ Pentium4 以上だったら、 /Ox /G7 /arch:SSE が一番いいかな? !!サンプリング !レイトレ適応サンプリング Lee, Mark E., Richard A. Redner, and Samuel P. Uselton, Statistically Optimized Sampling for Distributed Ray Tracing, Computer Graphics (SIGGRAPH '85), 19 (3), 22-26 July 1985, 61-6 !ポワソンディスクサンプリング, ブルーノイズサンプリング Michael McCool , Eugene Fiume, Hierarchical Poisson disk sampling distributions, Proceedings of the conference on Graphics interface '92, p.94-105, September 1992, Vancouver, British Columbia, Canada 低サンプリングレートでのエイリアシングの問題を指摘している論文らしい Mitchell, D.P.: Generating Antialiased Images at Low Sampling Densities. In: SIGGRAPH 87 Proceedings, 65- 72, 1987. ポワソンディスクサンプリングとブルーノイズサンプリングのグラフィックス(レイトレ)への応用
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